Ad-Vitam Æternam

Le clan des Jeux de rôle End Of Time, World Fall et de Star Wars: l'ére de la rébellion
 
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 Spécialisations

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Elynxion
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MessageSujet: Spécialisations   Lun 24 Sep - 8:36

Runes


1- Rune de puissance : (3charges) 1D4 deg MAG de l’école de votre choix

2- Rune du héro : (3charges) pdt 3T la C obtient +10 jet d’ATT/DEF

3- Rune glaciale : (3charges) pdt 3T diffuse un froid arctique autour du L ds 1R de 5m autour de lui, ce qui gène vos E au CAC et subissent un malus de -10 au jet d’ATT/DEF

4- Rune protectrice : (3charges) pdt 3T enveloppe votre peau d’une carapace magique souple mais résistante -1D4 deg PHY/MAG reçus

5- Rune curative : (3charges) pdt 3T, +1D4 PV/T à la C

6- Rune de l’orage : (3charges) pdt 3T, quiconque vous touche au CAC reçoit une décharge électrique d’1D8 deg MAG (foudre)

7- Rune flamboyante : (3charges) tire une énorme boule de feu sur la C d’1D12 deg MAG (feu) et qui explose à l’impact infligeant 1D6 deg MAG (feu) aux E ds 1R de 5m autour de la C

8- Rune éternelle : (3charges) permet de ressusciter une C/charge avec 1D10 PV ou d’utiliser trois charges pour ressusciter une C avec tout ses PV

9- Rune originelle : (3charges) permet de lancer une boule d’énergie magique d’une école de magie de votre choix pour 1D20 deg MAG à la C



                      B) Argile enchanté


1- Récupération : grâce à votre baguette, vous pouvez transformer une petite quantité de matière non-vivante en argile à hauteur d’1D4 charges/T pour un maximum de 60 charges puisque ces charges puisent votre énergie magique. En ce couplant avec votre magie, l’argile devient enchanté, il peut se modeler sous différentes formes et peut passer d’une extrême souplesse à une dureté comparable à celle du diamant. Attention, ce sortilège utilisé plusieurs fois d'affilé consommes de plus en plus de votre magie. Effectivement vous devrez puiser dans vos ressources pour pouvoir lancer ce sort à la chaine, 1PM sup pour chaque réutilisation de ce sort à la chaîne. ex: 3ème tour d'affilé que vous lancez récupération => 1erT: 1PM / 2èmeT: 2PM / 3èmeT: 3PM, etc... Si jamais votre stock de PM est à zéro, vous perdez toute vos charges d'argiles enchanté

2- @Grenade : (4charges) boule d’argile qui explosera à l’impact dès que vous l’aurez lancée pour 1D6 deg PHY à la C et 1D4 deg PHY aux E ds 1R de 5m autour de la C, augmentation des deg de +1 pour chaque charges sup consommées

3- @Copie : votre argile s’approprie les propriétés de l’objet qu’elle touche et peut ainsi réparer, modifier ou remodeler tout et n’importe quoi  en fonction du nombre de charges qu’il est nécessaire pour la métamorphose.

4- @Hydre : (6charges+1charge/T) crée une hydre deux fois plus grande qu’un homme avec huit têtes, la seule façon de la tuer est de lui couper (détruire) la tête pensante sans couper les autres. Si vous couper une tête alors que ce n’est pas la bonne, celle-ci repoussera immédiatement avec une tête sup et ajoutera 1pt de deg sup/T. L’hydre peut attaquer avec ses huit têtes simultanément sans que sa C ne puisse se défendre et ne rate jamais sa C, elle inflige 1D8pts deg au CAC à la C. le dé du destin déterminera si c’est la bonne tête pour chaque ATT de l’E, il devra faire un mini-maxi pour attaquer la bonne et donc tuer l’hydre. Si l’hydre vient à mourir elle explosera et infligera des deg à hauteur de ses derniers deg/T ds 1R de 5m autour d’elle. Vous pouvez aussi utiliser l’hydre comme un bouclier (jet de BLO) pour qu’elle encaisse les deg à votre place à hauteur d'1D10 deg PHY absorbés. Il est impossible d'utiliser le sortilège Récupération tant que l'hydre est vivante.

5- @Clone d’argile : (8charges) création d’une parfaite imitation de vous sauf que c’est un clone d’argile avec 30PV qui se bat pour vous, ce clone copie vos caracs et obéit à vos ordres par magie. il fera des deg au CAC à hauteur d’1D4 et aura un bonus de +5 au jet d'ATT PHY au CAC, attention il faut lui donner à manger au-moins une fois tous les deux tours sous peine d'explosion de celui-ci. Le vrai pouvoir du clone réside en sa capacité à grossir au fur et à mesure que vous lui donnerai à manger (1D4 charge d’argile/T). Quand le clone mange il se régénère à hauteur de +1D4PV et devient plus fort, ajoutez 1D4 aux deg de base du clone ainsi que +5 au jet d'ATT PHY. Tant que vous lui donner à manger tous les deux tours, celui-ci continuera de grossir et n’explosera pas. Vous pouvez activer l’explosion du clone quand vous le souhaiter sachant qu’il explosera de lui-même au bout de deux tours sans manger, l’explosion infligera le montant atteint par le clone en deg/T ds 1R de 10m autour du clone. Vous pouvez aussi utiliser le clone comme un bouclier (jet de BLO) pour qu’il encaisse les deg à votre place. Il est impossible d'utiliser le sortilège Récupération tant que le clone est vivant.


6- @Glue détonante : (10charges) l’argile devient comme une sorte de pâte collante et transparente qui recouvre votre corps, elle agit comme une armure et vous protège à hauteur de 10 pts deg PHY tant que les 10 charges créées sont sur vous. vous avez la possibilité de les propulser magiquement (jet d'ATT MAG) sur des C à raison de deux charges/T et se colleront sur celle-ci via dé de LOC. jambes de la C touchées: malus de -5/charge au jet de DEF, bras de la C touchés: malus de -10/charge au jet d'ATT et de DEF de la C. Le L pourra faire exploser la glue détonante accumulée en criant: "KATSU" et infligera 1D4 DEG PHY par explosions sur les parties du corps non concentrées. Sur les parties où il y a des accumulations de glue, les DEG PHY seront à hauteur d'1D4+ (X) accumulations multiplié par (X). Exemple: 3 accumulations sur le bras gauche: (1D4+3) x3, score mini de 12 et maxi de 21 pts. Si la C n’a pas de protection au niveau de la tête alors que celle-ci est ciblée par charge avec accumulations, la C peut être étourdie, assommée ou morte selon les pts de DEG reçus. L'armure de la C est prise en compte, Attention la glue détonante explosera au bout de 6T si "KATSU" n'a pas été prononcé avant.

7- @Pluie d’explosifs : (14charges) création de 7 oiseaux appelés oiseaux de malheur en référence aux 7 parties du corps pouvant être protégés par une armure, pdt votre T et les 6 prochains T, vous lancerez le dé de focalisation pour savoir quelle partie du corps l’oiseau devra attaquer, cette ATT est imparable et non-esquivable. 1D12 deg PHY pour le 1er oiseau, ensuite c’est le montant initial +1 deg/oiseau, ex : 3ème oiseau, 1D12+2. Par contre l’armure de la C est prise en compte et sera détruite après l’explosion. Si la C n’a pas de protection au niveau de la tête alors que celle-ci est ciblée, la C peut être étourdie, assommée ou morte selon les pts de DEG reçus. L’adversaire pourra néanmoins tenter de réduire le nombre d’oiseaux tournant autour de lui en faisant une ATT à DIST réussie.Il est impossible d'utiliser le sortilège Récupération tant que les oiseaux sont vivant.

8- @Glouton : (40PV) cette création particulière est considérée comme un aspirateur géant, elle mesure 6m de hauteur et aspire par sa large bouche l’énergie magique et vitale de ses C pour les transmettre à son créateur. Glouton copie vos caracs et vous obéit, doit réussir un jet d'ATT MAG pour activer sa capacité, il consomme jusqu’à 1D12 Ch/T en fonction de son appétit pour un montant aspiré d’1D4 PM et 1D6 PV/T ds 1R de 10m autour de la C. Glouton agit comme un énorme réservoir et stock les PV/PM aspirés pour les redistribuer au L à l’annulation de celui-ci. Si Glouton devait être vaincu, les PV/PM qu’il a accumulés disparaîtraient avec lui. Vous pouvez aussi utiliser le Glouton comme un bouclier (jet de BLO) pour qu’il encaisse les deg à votre place. Il est impossible d'utiliser le sortilège Récupération tant que Glouton est vivant.

9- @Panzer Dragoon : cette création (50PV) consomme 1D10 Ch/T, cette création copie votre score d’ATT à DIST et y ajoute un bonus de +10. Le dragon gagne néanmoins un bonus +5 à ses jets d'ATT à DIST tous les tours après son apparition. Ce dragon volant est capable de cracher des bombes d’argile plus ou moins grosses pour 1D8 deg PHY par explosion à la C +1D6 deg PHY aux E autour de la C ds 1R de 5m. Ces bombes peuvent être grossis d’1D4 charge d’argile enchantée sup/T, 1 grossissement sup pour 1D6pts deg sup initiaux à la C et 1D4pts deg sup aux E dans 1R de 5m autour de la C. Ex : ATT du dragon avec 2 grossissements sup = deg d’1D8+(1D6x2) à la C et 1D6+(1D4x2) deg aux E ds 1R de 5m autour de celle-ci. Les ATT du dragon restent néanmoins esquivable ou blocable par l’adversaire. Si votre E bloque l’ATT et que le bouclier ne bloque pas la totalité des deg, celui-ci sera détruit, si l’E ne possède pas de bouclier et qu’il se fait toucher, l’armure de celui-ci est prise en compte dans sa totalité et les deg non arrêtés par son armure lui seront infligés et son armure sera entièrement détruite. Seul les deg à DIST qu’ils soient MAG ou PHY pourront tuer votre dragon sinon la fuite est le seul espoir de votre ennemi. Il est impossible d'utiliser le sortilège Récupération tant que le dragon est vivant.



                   C) Marionnettiste


1- @Manipulation : permet d’envoyer des fils magiques invisibles à l’œil pour manipuler comme un marionnettiste des objets ou autre matière vivante, si vous faites une manipulation sur un coéquipier, ses jets d’ESQ seront augmentés de +10/mains que vous utiliserez pour le manipuler

2- Karasu : (30PV) invocation par lecture de parchemin, marionnette d’attaque au CAC et à DIST, deg au CAC d’1D10 et à DIST d’1D8. Bonus au jet d’ATT de +10

3- Kuoari : (35PV) invocation par lecture de parchemin, marionnette de capture au CAC, ATT au CAC d’1D6 et bonus au jet d’ATT de +5. Si vous faites un mini-maxi après votre ATT réussie au CAC, la marionnette tente d’attraper la C (la C peut effectuer une esquive) pour l’enfermer dans son ventre isolé en bois enchanté, ce bois enchanté empêche toute utilisation de magie. Kuoari se désarticule alors de ses bras, jambes et de sa tête pour que ces articulations au nombre de 5 (JG-JD-BG-BD et tête) voient une lame cachée poussée au bout de celles-ci, planant au-dessus de Kuoari. Seule issue, la structure de la marionnette au sol est certes insensible à la magie mais est moins solide du fait de sa désarticulation, il suffira de la part de la C d’une bonne TAM bien placée pour détruire le corps de la marionnette et d’en finir avec se balai macabre, jet du dé du destin, un mini-maxi exécutera la TAM. Sinon les lames s’enfonceront tour après tour à raison de : 1er T, 1D4 deg / 2ème T, 1D4+1 deg / 3ème T, 1D4+2 deg / 4ème T, 1D4+3 deg / 5ème T, 1D4+4 deg. Votre marionnette est détruite à l’issue de sa danse macabre

4- Sanshouo : (40PV) invocation par lecture de parchemin, marionnette de défense, ATT au CAC d’1D4. Elle agira comme un bouclier protecteur contre les ATT PHY à hauteur d’1D12 deg BLO tant que le dé du destin n’agit pas contre vous. A chaque ATT ennemie, vous lancerez le dé du destin, si vous faites un maxi, Sanshouo bloquera entièrement l’ATT PHY, si vous faites un mini, BLO des ATT PHY à hauteur de 12pts. Sanshouo ajoute un bonus de +20 au jet de BLO du à sa facile manipulation

5- Duo : (25PV chacunes) invocation par lecture de parchemin, marionnettes de combat « Papa » et « Maman ». Papa ATT au CAC à hauteur d’1D10 avec jet de PAR de +10 pour un score de PAR d’1D4 et Maman ATT à DIST à hauteur d’1D8 avec un jet d’ESQ de +10. La véritable force de ce duo réside dans leur attaque combinée, à chaque fois que vous ferez un mini-maxi avec le dé du destin, les deux marionnettes s’exécuteront en même temps pour une ATT simultanée imparable et non-blocable à hauteur d’1D4pts deg sup aux deg initiaux des marionettes

6- La performance des 3 : invocation par lecture de parchemin, marionnettes Karasu, Kuoari et Sanshouo seront à vos côtés pour anéantir l’ennemi même si elles ont déjà été invoquées récemment, tant que les 3 sont en vie, leurs capacités sont améliorées: pour Karasu, ses ATT seront imparables. Pour Kuoari : la C ne peut plus esquiver la tentative de capture de la marionnette. Pour Sanshouo : la marionette bloquera entièrement l’ATT PHY adverse même si vous faites un mini avec le dé du destin. Si deux marionnettes viennent à être détruites, la dernière marionnette reprend ses capacités de base

7- Scorpion : (45PV) invocation par lecture de parchemin, marionnette de self défense qui à la faculté de vous avoir comme hôte à l’intérieur de celle-ci, vous protégeant donc contre toute attaque. Sa carapace est très résistante à hauteur de -1D8 deg PHY et -1D4 deg MAG reçus. Sa queue par son extensibilité peut aussi bien ATT au CAC qu’à DIST (10m) à hauteur d’1D8, que parer à hauteur d’1D6. L’ATT de sa queue ne peut être parée et quand elle touche, elle peut empoisonner la C d’1 DOT d’1D4pts dégressif, on ne peut être immunisé contre son venin très particulier qui peut être soigné malgré tout. Ce poison inflige un DOT qui ne peut se cumuler mais qui peut être réinjecter à la fin du compte à rebours

8- Sandaime Kazekage : (50PV) invocation par lecture de parchemin, marionnette qui possède l’arme la plus meurtrière de toute l’histoire des marionnettistes, le sable d’acier est à la fois très résistant et très modulable. Ce sable d’acier recouvre entièrement la marionnette et vous-même, ce qui procure un degré de résistance élevé à hauteur de -1D12 deg PHY reçus. Etant la seule arme du Sandaime Kazekage, le sable d’acier est capable d’être projetté à vive allure infligeant 1D20 deg PHY +1 pt/PM ajoutés à l’ATT à hauteur de 10 PM ajoutés/T max. Les ATT seront imparables de part leur capacité à se moduler. La marionnette aura un bonus au jet d’ATT de +10/mains que vous utiliserez pour la manipuler

9- Sasori : invocation par lecture de parchemin, marionnette du plus grand inventeur de marionnettes jamais égalé jusqu’ici, c’est lui qui s’est transformé en marionnette en remplaçant son corps humain par celui d’une marionnette sauf qu’il a pris soin de garder son esprit vivant par magie à l’intérieur de la tête de celle-ci. Sasori éxécutera vos ordres sans que vus ayez besoin de le manipuler. Le moindre dégât localisé à la tête terrassera Sasori sinon il restera insensible à toutes ATT PHY ou MAG. Ce n’est pas la seule faculté de Sasori, la marionnette possède des griffes au bout de ses doigts et sont imprégnées de poison. Effectivement, en son temps, quand il était encore un humain, ce génial inventeur avait conçu le plus terrible des poisons qui agit sous forme d’1 DOT progressif cumulable dès que la C se fait toucher au CAC par les deg TAM de Sasori. Cette marionnette qui à la faculté de se désarticuler et de se reformer comme elle le souhaite (volonté de Sasori) a 1D4 possibilité d’ATT : 1) ATT normale, 2) ATT imparable, 3) ATT imparable et non-bloquable, 4) ATT imparable, non-bloquable et non-esquivable. La marionette copie vos caracs mais a un bonus au jet d’ATT au CAC de +30, une fois les deg TAM  infligés à la C, celle-ci reçoit le fameux poison sous forme d’1 DOT d’1D4. Ce poison pénètre dans le corps et dévore toute énergie vitale
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