Ad-Vitam Æternam

Le clan des Jeux de rôle End Of Time, World Fall et de Star Wars: l'ére de la rébellion
 
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 Spécialisations

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Elynxion
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Date d'inscription : 22/09/2012
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MessageSujet: Spécialisations   Lun 24 Sep - 8:34

Création


1- Air : fendre l’air, bourrasque, attraction, répulsion, variation de température, porte voix, s’envoler, invisibilité, etc…

2- Terre : protection, séisme, éboulement, faille terrestre, golem, creuser un trou, etc…

3- Végétal : guérison, soin, poison, camouflage, drogue, ingrédients, etc…

4- Bois : protection, enracinement, golem, habitation, comburant, pieu, etc…

5- Pierre : protection, habitation, projectile, silex, golem, etc…

6- Eau : rendre de l’eau non-potable en eau potable ou contaminer de l’eau, jet d’eau haute pression, raz de marée, éteindre un feu, faire pleuvoir, etc…

7- Feu : boule de feu, enflammer une flèche, brûler une matière combustible, lance-flamme, effrayer une bête, fondre de la glace, etc…

8- Sable : sable mouvant ou solidifier du sable, tempête de sable, golem, etc…

9- Foudre : foudroiement, vitesse de la lumière, intensité de la lumière, vacarme de l’éclair, puissance de perforation d’une arme, etc…



Magie noire


1- Cristallisation : votre peau est recouverte d’une fine couche de cristal pdt 6T, ce qui rend votre corps résistant aux ATT PHY à hauteur d’1D4 mais gène votre capacité à vous mouvoir -10 jet d’ATT PHY/DEF

2- Fatigue : pdt 6T, la C ressent les effets d’une fatigue de plus en plus intense sous forme de malus au jet de dé, tous ces malus s’accumulent, 1er T : -1 / 2ème T : -2 / 3ème T : -3 / 4ème T : -4 / 5ème T : -5 / 6ème T : -6

3- Terreur : votre C est terrifiée pdt 1D4T prise de panique, la C ne pourra ATT pdt cette période. L’effet s’estompera une fois qu’elle aura reçue des deg ou qu’elle aura réussie un jet de dé du destin (mini-maxi) pour résister au sortilège. Une fois le sortilège rompu, la C subira ensuite un malus total de -5 au jet d’ATT/DEF par T passés sous l’emprise de « terreur » pdt autant de T passés terrorisé

4- Rayon d’énergie négative : (canalisation) 1D4 deg MAG/T cumulatif, pdt 3T canalisés(ex: 1erT:1D4, 2èmeT:2D4, 3èmeT:3D4). si la canalisation arrive à son terme, la C sera réduite au "silence" pdt 1T.

5- Annulation de sorts : ce sort annule n’importe quel autre sort, ce sortilège peut être appliqué pour enlever une protection magique, un soin sur la durée, une transformation, des DOT, ect…Ne peut être utiliser comme moyen de défense lors d’une ATT MAG

6- Excellence : tous vos jets de dé sont augmentés de 20 pdt 6T, ce sortilège permet d’enchainer avec un autre sortilège dans la foulée en réduisant son coût d’1D4 PM

7- Onde de choc : vous comprimez l’air autour de vous et formez une onde de choc en relâchant la pression, tout autour de vous ds 1R de 5m est repoussé à plus d’1D20m créant des deg d’impact et de chute identiques à la distance entre l’impact et la chute

8- Baiser de la goule : (canalisation) sort vampirique qui transmet les PV de la C au L pdt 3T à hauteur d’1D6 deg/T. Quand la canalisation est rompue, la C est atteint d’un poison à hauteur d’1D6 deg/T effectués sous canalisation

9- Brume mortelle : (canalisation) de la cendre est projetée devant vous et s’embrase sous forme d’un épais brouillard ardent pdt 3T, votre C est aveuglée et ne peut rien faire mis à part se déplacer pour essayer de sortir de la brume qui brûle de plus en plus. Jet du destin de la part du L et de la C, si le L fait un mini-maxi, la C ne peut s’échappée. Dans le cas contraire, si le L rate son jet du destin et que la C réussie, (mini-maxi) elle pourra se dégager de la brume se qui annulera la technique. Les deg varient en fonction du temps que la C passe dans la brume, 1er T) 1D8 / 2ème T) 1D10 / 3ème T) 1D12. Si la C n’arrive pas à se dégager lors du 3ème T, vous rompez la canalisation qui provoque une explosion de la brume incandescente pour infliger des deg égaux au total des deg subis lors des 3T passés dans la brume



Parchemin


1- @Savoir : écriture de parchemin indéchiffrable sauf pour vous et lecture de parchemin même très ancien possible, vous pouvez même effacer un parchemin indéchiffrable ou qui ne vous plaît pas pour un faire un parchemin vierge où vous pourrez réinscrire une formule magique dessus. Ce type d’écriture scelle le sortilège de sorte qu’il soit utilisable à volonté et effaçable seulement par une technique d’effacement de parchemin d’un sorcier.

2- Volcan : une boule de lave est projetée de votre baguette magique sur une C, si la lave touche l’armure de la C, celle-ci chauffe et fond entraînant tout de même 1D6 de deg mais si la C ne porte pas d’armure, les deg sont multipliés par 2

3- Chronos : stop le temps pdt 1D4 T, tout reste figé autour de vous y compris objets, corps et esprits sauf votre corps qui peut bouger et donc permet seulement de se mouvoir

4- Héroïsme : augmentation des jets de dé suivants à la C pdt 3T : +30 ATT MAG / +25 ATT CAC / +20 ATT DIST / +15 BLO / +10 PAR / +5 ESQ

5- Excalibur : la légendaire épée est à vos côtés pour 6T, elle se bat d’elle-même mais vous obéira soit en attaquant une C, soit en parant des attaques qui vous ciblent (score de parade : 1D8). Elle copie néanmoins votre score d’ATT/PAR en ajoutant 5pts puis +5/T passés à vos côtés, son ATT au CAC inflige 1D4 deg puis +1 deg/T passés à vos côtés

6- Rayon d’énergie destructrice : (canalisation) de 3T pour 1D20 deg MAG/T (arcanes) à la C.

7- Titan : pdt 6T, invocation d’un golem de lave qui copie vos caracs et PV. Ce golem possède une armure de lave -1D8 deg PHY reçus et endommage l’arme de l’attaquant ou -1D4 PV aux E qui l’ATT à mains nues, il peut ATT PHY pour 1D12 deg au CAC. A chaque fois qu’il réussit une ATT, la partie de l’armure adverse absorbe les deg mais commence à fondre entraînant 1D4 deg sous forme de brûlure pour une armure en cuir, 1D6 deg pour une armure en maille et 1D8 deg pour une armure en plaque. Si la C ne possède pas d’armure, l’ATT au CAC de votre titan infligera 1D10 deg sup sous forme de brûlure.

8- Météorite : provoque la tombée d’un fragment de météore sur la C et lui inflige des deg MAG (terre) à hauteur de 6D6 deg MAG ds 1R de 5m autour de celle-ci

9- Edo Tensei : peut capturer l’âme d’un cadavre dans un parchemin vierge et la sceller pour pouvoir invoquer le défunt plus tard. Le réprouvé garde toutes les capacités acquises de son vivant mais copie vos caracs. On ne peut capturer qu’une seule âme à la fois dans un parchemin mais lors de la phase d’invocation, le sorcier peut pratiquer plusieurs invocations si son ESP le permet. ESP<10, 1 invocation / ESP<20, 2 invocations / ESP<30, 3 invocations / ESP 30, 4 invocations. La phase d'invocation de l'Edo Tensei ne peut être réutilisée après une longue période de repos.


Dernière édition par Elynxion le Dim 27 Déc - 7:33, édité 1 fois
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