Ad-Vitam Æternam

Le clan des Jeux de rôle End Of Time, World Fall et de Star Wars: l'ére de la rébellion
 
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 Sortiléges

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Elynxion
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Date d'inscription : 22/09/2012
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MessageSujet: Sortiléges   Lun 24 Sep - 8:33

1- @Lumière : canalisation d’1PM/T. Votre baguette devient une véritable source de lumière qui éclaire un endroit dans l’obscurité et révèle toutes les créatures invisibles ou camouflées. De plus cette lumière repousse certaines créatures maléfiques les faisant fuir ou les gardant à distance à hauteur de 2m de Rayon autour du L. Ceux qui n’ont pas peur de votre lumière sont gênés par sa clarté et se voient attribuer un malus à leur jet d’ATT/DEF de -5

2- Flèche de Melf : flèche d’acidité pouvant perforer n’importe quelle matière solide non-magique. La matière transpercée est rongée par le dépôt d’acidité laissé par la flèche et donc détruit la partie d’une armure traversée tout en ne tenant pas compte de sa résistance, deg MAG infligés : 0) 1D4, 1) 2D4, 2) 3D4, 3) 4D4, 4) 5D4

3- Minuscule : Si il frappe une C avec ce sort, la C subira une diminution de sa taille à hauteur de celle d'une fourmi, la rendant inoffensive mais très rapide et quasiment indétectable pdt: 0) 2T, 1) 3T, 2) 4T, 3) 5T, 4) 6T

4- Sérum de vérité : pour 6T, invoque une potion contenant le fameux sérum de vérité, quiconque boit de cette potion sera plongé dans un coma artificiel et se verra obligé de dire la vérité sauf si son subconscient résiste et se met à délirer (jet de dé du destin à chaque question). Chaque dose équivaut à une réponse à une question posée, quand l’interrogatoire se termine, la victime s’endort pdt 6T et ne se rappellera de rien à son réveil : 0) 1dose, 1) 2doses, 2) 3doses, 3) 4doses, 4) 5doses. Ceci dit, la victime de ce Sérum y deviendra insensible à vie.

5- @Absorption : tous les sorts jetés contre vous entraînant des deg seront absorbés en partie ou totalement pdt 3T, tous les deg MAG absorbés vous redonneront des PM/ATT MAG absorbées à hauteur d’: 0) 1D6, 1) 1D8, 2) 1D10, 3) 1D12, 4) 1D20, sortilège réutilisable après une longue période de repos

6- Apesanteur : la C est privé d’apesanteur et commence à s'envoler (vol plus ou moins maîtrisable), la C subira 1pts DEG/m de chute. La C s'envole d'1D4 m/T pdt: 0) 2T, 1) 3T, 2) 4T, 3) 5T, 4) 6T. La C peut tjrs utiliser des sortilèges ou tirer à l'arc etc. cependant il aura un malus lié à la suppression de l'équilibre si elle essaye d'utiliser sa dextérité. l'apesanteur peut être modifier si la C s'accroche à quelque chose ou si elle donne de l'impulsion à son corps.

7- Entrave venimeuse : pdt 6T des serpents venimeux sont projetés sur la C. Ces serpents empêchent la C de se mouvoir normalement -1/serpent au jet d’ATT CAC et au jet DEF et ceux-ci infligent 1pt deg/serpent chaque T sous forme de morsure. Ces serpents invoqués sont au nombre de : 0) 1D4, 1) 1D4+1, 2) 1D4+2, 3) 1D4+3, 4) 1D4+4

8- Projectiles magiques : tire en un seul tour des projectiles d’une école de magie au choix pour 1D10 deg MAG chacuns, nombre de projectiles : 0) 2, 1) 3, 2) 4, 3) 5, 4) 6

9- Golem élémentaire : (25 PV) pdt 6T, ce golem rocailleux se voit attribué une résistance PHY d'1D6 et une ATT PHY d'1D12. a son invocation, lancez 1D10 pour déterminer à quelle école de magie il appartient et relancez ce dé une nouvelle fois pour savoir à quelle école de magie il devient insensible (0:école de ton choix, 1:eau, 2:feu, 3:arcanes, 4:vent, 5:foudre, 6:sacré, 7:terre, 8:glace, 9:ombre). une fois que le golem à son affinité magique, il inflige des dégâts MAG SUP de son école à hauteur de: 0) 1D4, 1) 1D6, 2) 1D8, 3) 1D10, 4) 1D12
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