Ad-Vitam Æternam

Le clan des Jeux de rôle End Of Time, World Fall et de Star Wars: l'ére de la rébellion
 
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 Spécialisations

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Elynxion
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Date d'inscription : 22/09/2012
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MessageSujet: Spécialisations   Lun 24 Sep - 8:23

Lotus


1-  ®Porte de l’ouverture : +1D4 deg TAM  pdt 6T

2-  ®Porte de l’énergie : +1D6 deg TAM pdt 3T, imparable

3-  ®Porte de la vie : régénération biologique liée à votre esprit qui lui-même est en lien avec Bouddha +1D4 PV/T pdt 3T si ESP<10, 4T si ESP<20, 5T si ESP<30 et 6T si ESP 30. Technique réutilisable après une longue période de repos

4-  ®Porte de la douleur : +1D10 deg TAM pdt 3T, imparable et non-blocable mais vous perdez 1D4 PV/T

5-  ®Porte de la forêt : +10 jet d’ATT TAM et +20 jet d’ESQ pdt 6T

6-  ®Porte de la vision : pdt 6T, vous pouvez contrer une ATT lorsque vous ESQ, c'est à dire: lorsque vous réussissez votre ESQ, vous pouvez porter une seule TAM simple sans utiliser de techniques

7-  ®Porte de la folie : +1D8 deg TAM pdt 6T, imparable, non-blocable et non esquivable, de plus cette technique réduit d’1D4 PR le coût en rage de la prochaine porte. Technique réutilisable après une longue période de repos

8-  @Porte de la mort : -1D12 PV pour régénérer 2PR pour chaque PV perdus, si vous survivez, vos deg sont doublés pdt 3T. De plus, l’activation de cette porte permet l’activation d’une autre porte dans la foulée. Technique réutilisable après une longue période de repos

9-  ®L’ultime lotus : +1D12 deg TAM pdt 3T, imparable, non-blocable, non esquivable et transperce l’armure adverse. L’armure adverse est détruite après avoir absorbé les dégâts. Technique réutilisable après une longue période de repos



              B) Concentration


1- Prédictions : pdt 6T vous pouvez détecter les présences maléfiques ds 1R de 50m autour de vous et ainsi toujours avoir l’initiative.

2- ®discipline : +10 jet d’ATT pdt 6T

3- Elémentaire : vos ATT au CAC sont accompagnées de deg MAG d’une école de magie à hauteur d’1D6 deg MAG sup pdt 3T

4- Elévation : vos scores de résistance MAG sont doublées pdt 6T

5- @Larmes divines : vous redonne 1D12 PM contre 1D4 PR ou 1D12PR contre 1D4 PM, technique réutilisable après une longue période de repos

6- Courroux divin : Bouddha de son poing frappe les E ds 1R de 5m autour de la C d’1D20 deg PHY

7- ®Maîtrise de soi : pdt 6T, vous ne pourrez être perturbé psychiquement et vos jets d’ATT/DEF sont augmentés de +10. De plus vos deg TAM de base sont doublés

8- Appel de Bouddha : pdt 6T, à chaque ATT adverse, vous lancerez les dés du destin deux fois ou 2D6. Si une cible ou un mini-maxi apparaît, l’ATT PHY adverse est stoppée. Si deux cibles ou deux mini-maxi apparaissent, l’ATT PHY adverse est contrée de la main de bouddha lui-même à hauteur d’1D12 deg PHY, ce contre est imparable, non-blocable, non esquivable et ignore totalement l’armure de l’adversaire.

9- ®Déchainement : à chaque ATT PHY portée viennent s’ajouter des coups supplémentaires à hauteur d’1D4 coups portés :1er) +1D4 deg, imparable / 2ème) +1D6 deg, imparable et non blocable / 3ème) +1D8 deg, imparable, non blocable et non esquivable / 4ème) +1D10 deg, imparable, non blocable, non esquivable et ne tient pas compte de l’armure adverse



                 C) Réincarnation


1- Licorne : (10 PV) pdt 6T, 1D6 deg PHY ou 1D10 deg MAG (foudre). Peut transporter 2 personnes sur son dos max.

2- Yéti : (35 PV) pdt 5T, 1D10 deg PHY ou 1D8 deg MAG (glace). Vos scores de résistance magique sont doublés

3- Gargouille : (30PV) pdt 4T, 1D12 deg PHY ou 1D6 deg MAG (terre). Les deg PHY reçus sont réduits d’1D6

4- Dryade : (15PV) pdt 4T, 1D4 deg PHY ou 1D20 deg MAG (arcane) et peut soigner d’1D6 PV une C.

5- Griffon : (40PV) pdt 6T, 1D8 deg PHY ou 1D4 deg MAG (vent) ds 1R de 5m autour de la C. Il peut transporter une personne max sur son dos

6- Phoenix : (25PV) pdt 3T, 1D12 deg MAG (feu) et peut soigner d’1D4. Ses soins et ses deg MAG sont valables ds 1R de 5m autour de la C, le Phoenix peut renaître de ses cendres 1 seule fois et un tour après sa mort

7- Faucheuse : (20PV) pdt 4T, 1D8 deg PHY ou 1D4 deg MAG (ombre). Les deg PHY réussis rendent 1D4 PV soit à la faucheuse, soit à vous et une ATT MAG réussie inflige une DOT (malédiction) dégressif qui ne peut se cumuler ou même se remplacer par la même technique. Il faut attendre la fin du compte à rebours pour que les DOT dégressifs puissent se réenclencher

8- Archange : (45PV) pdt 3T, 1D20 deg PHY ou 1D6 deg MAG (sacré) et peut soigner d’1D12. Il peut ressusciter une C sans incantation à hauteur d’1D20 PV x2 mais qu’une seule fois durant votre réincarnation et quand l’archange meurt, son âme reste encore 3T avant son rappel, pdt cette période il ne peut que soigner mais à hauteur d’1D20

9- Kraken : (50PV) pdt 5T, 1D6 deg PHY ou 1D12 deg MAG (eau). Attaques multiples grâce à ses tentacules, 1D4 ATT possibles/T pour une portée d’1R de 10m autour du L pour les ATT PHY. Jet du dé du destin (mini-maxi) pour capturer une C avec une tentacule et donc supprime une vague d’ATT PHY au T. Celui capturé pourra néanmoins se libérer en faisant un mini-maxi au dé du destin. Le Kraken est une créature mythologique aquatique qui peut évoluer en milieu terrestre pour quelques instants seulement, en effet cela lui coûte 1D4 PV/T si il est hors de l’eau
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