Ad-Vitam Æternam

Le clan des Jeux de rôle End Of Time, World Fall et de Star Wars: l'ére de la rébellion
 
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 Spécialisations

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Elynxion
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MessageSujet: Spécialisations   Lun 24 Sep - 8:14

Réflexe


1- ®Nerf d’acier : +5 jet d’ATT au CAC pdt 6T et durant cette période vous ne pouvez subir aucune perte de contrôle de votre esprit

2- ®Tournoiement de lames : +1D4 deg/ATT au CAC aux E qui sont en combat au CAC contre vous

3- ®Acrobatie : +15 jet de DEF, -10 jet d’ATT des E qui vous ATT au CAC et +5 jet d’acrobatie pdt 3T

4- ®Agressivité : double vos deg au CAC pdt 3T

5- @Adrénaline : rend 1D20 pts de RAG, technique réutilisable après une longue période de repos

6- ®Riposte : permet une riposte immédiate /T au CAC à quiconque vous touche au CAC pdt 6T

7- ®Déluge de lames : +1D6 deg/ATT au CAC pdt 3T

8- ®Vitalité : peut effectuer 2 actions dans le même tour pdt 3T

9- ®Insaisissable : esquive une ATT PHY/T pdt 3T, +20 jet d’ESQ pour les autres ATT PHY, +10 jet d’athlétisme et d’acrobatie durant la période



B) Finesse


1- ®Coup bas : +1D6 deg/ATT au CAC et +1D4 deg sup/ATT si le J se trouve derrière la C

2- ®Précision : vous ne pouvez être précis qu’avec des armes à une main, pdt 3T le bonus au jet d’ATT au CAC varie en fonction des armes utilisées, Fléau +5, Marteau de guerre +10 / Epée +15 / Hache +20 / Dague +25 / Poignard +30 / Armes de pugilat +35. Le bonus ne change pas si le porteur à deux armes à 1M identiques, par contre le bonus s’applique pour les deux ATT du même tour.

3- ®Frappe furtive : +1D8 deg/ATT au CAC, imparable et +1D6 deg sup/ATT si le J se trouve derrière la C

4- ®Estropier : ATT qui blesse la C et lui fait perdre pdt 3T des facultés suivant la localisation des deg, à la tête -20 jet d’ATT MAG et annule les résistances magiques de la C, aux bras -15 jet d’ATT PHY/PAR/BLO, aux jambes -25 jet d’ESQ, au torse -5 jet d’ATT PHY/PAR/BLO, à l’abdomen -10 jet d’ATT PHY/PAR/BLO. Effet cumulable mais si Estropier est déjà active sur la C, la durée ne se réinitialise pas

5- ®Opportunité : trouve la faille non seulement dans la défense de votre C mais aussi dans son armure si jamais elle en porte une, donc pdt votre T vos ATT au CAC ignore l'armure de votre C. Deg doublés si le J se trouve derrière la C

6- ®Frappe éclair : +1D10pts deg/ATT au CAC, imparable, non blocable et +1D8 deg sup/ATT si le J se trouve derrière la C

7- @Ressource : rend 3D8 PR, technique réutilisable après une longue période de repos

8- ®Hémorragie : blesse la C et la fait saignée d’1 DOT 1pt/ATT réussies pdt 6T, effet cumulable pendant toute la période. Technique réutilisable après une longue période de repos

9- @Ambidextrie : l’arme la plus faible en deg frappe comme l’arme la plus forte en deg, cette technique reste valable à condition d’avoir deux armes à une main en combat, effet permanent. Si armes identiques, bonus de +5 jet d'ATT PHY



C) Meurtre


1- ®Discrétion : +10 au jet de discrétion pdt 6T, ne peut se faire qu’avec un équipement léger (armure de cuir maxi, pas de boucliers et pas d’armes à deux mains ni d’armes à distances).

2- ®Impitoyable : +1D6 deg/ATT à la C au CAC et + 3pts deg sup/ATT si le J se trouve derrière celle-ci. Si discrétion est activée au moment de l’ATT et que vous vous trouvez derrière la C, la C subit un malus de -5 aux jets PAR/ESQ/BLO par ATT réussies pour le prochain tour

3- ®Disparition : pdt 6T, permet de se retrouver derrière la C au moyen d’une acrobatie dès que vous parez ou esquivez un coup. Si vous réussissez à esquivez, vous pourrez placer immédiatement une contre-attaque

4- ®Attaque sournoise : +1D8 deg/ATT au CAC et +4pts deg sup/ATT si le J se trouve derrière celle-ci. Si discrétion est activée au moment de l’ATT et que vous vous trouvez derrière la C, la C subit un malus de -10 jet PAR/ESQ/BLO par ATT réussies pour le prochain tour

5- ®Saignement : blesse la C et la fait saignée d’1 DOT/ATT réussies de -1D4 PV/T pdt 3T, (hémorragie). Technique réutilisable après une longue période de repos

6- @Vigueur : regain de 2D12 de RAG, technique réutilisable après une longue période de repos

7- ®Préméditation : +1D10 deg/ATT au CAC et +5pts deg sup/ATT si le J se trouve derrière celle-ci. Si discrétion est activée au moment de l’ATT et que vous vous trouvez derrière la C, la C subit un malus de -15 jet PAR/ESQ/BLO par ATT réussies pour le prochain tour

8- ®Sang froid : le calme avant la tempête, votre sang froid n’a d’égal que votre envie de tuer, pendant 3T vous ne perdez pas de rage et vous permet d’enchaîner avec une technique dans la foulée, technique réutilisable après une longue période de repos

9- ®Frappe fantomatique : +1D12 deg/ATT au CAC et +6pts deg sup/ATT si le J se trouve derrière celle-ci. Si discrétion est activée au moment de l’ATT et que vous vous trouvez derrière la C, la C subit un malus de -20 jet PAR/ESQ/BLO par ATT réussies pour le prochain tour



D) Poison


1- @Biologie: vous avez appris à récolter les ingrédients parmi la faune et la flore nécessaire pour créer des poisons (l'équipement d'alchimiste est requis). Vous devrez effectuer une recherche d'ingrédients (1D4) pour savoir quel type d'ingrédient vous allez trouver, attention toute fois à effectuer une recherche pertinente pour augmenter vos chances d'en trouver. Si vous avez réussi à en trouver, lancez 1D4 pour savoir combien d'ingrédients de chaque type trouvés, vous allez ramasser. ex: recherche => 1D4, résultats possibles: 1= type 1 / 2= type 1 et 2 / 3= type 1,2 et 3 / 4= type 1,2,3 et 4. ensuite quantité => 1D4, le chiffre trouvé correspond à la quantité amassée pour chaque type trouvé.


2- @Création de poisons: vous avez appris à créer des poisons à base d'ingrédients trouvés dans la faune et la flore. il y a plusieurs sortes de poisons, mais vous en avez appris seulement 4 qui sont:

a) l'escargot: composants (1 de type1). c'est un paralysant musculaire, l'effet agit de plus en plus violemment en infligeant un malus au jet d' ATT PHY et de DEF PHY pendant 6T. 1T: -5 / 2T: -10 / 3T: -15 / 4T: -20 / 5T: -25 / 6T: la C mousse et vomit la majeur partie du poison la rendant incapable d'ATT mais peut se défendre avec un malus de -30. Toute fois, l'effet s'estompe au 7T et la C y devient insensible.

b) l'inhibiteur mental: composants (1 de type2). ce poison à base de neuro-toxine trouble la concentration énergétique magique, l'effet peut se cumuler à chaque fois que le poison pénètre dans le corps. Toute fois la victime y sera immunisée après 6T, le poison octroie un malus de -10 a jet d'ATT MAG par application.

c) brûlures sanguines: composants (1 de type3). aléatoirement, la C victime de se poison se tordra de douleur empechant celle-ci d'attaquer. En effet,le poison se répendant dans le sang entrainera des douleurs comme si tout le système sanguin de la C était en feu. Au début de son T, la C lancera 1D6, si elle fait 1 ou 6, elle ne pourra pas attaquer. Par contre la C devient insensible à ce poison au bout de 6T.

d) inéluctabilité: composants (1 de type4). le poison va commencer à s'attaquer aux organes de la C en les rongeant lentement mais surement. L'effet est cumulatif à raison d' 1pt deg/ATT, il est permanent sauf si la C ne recoit plus de ce poison au bout de 3T, auquel cas l'effet du poison se réinitialiserait.


3- @Chimie: vous avez appris à fabriquer des fioles explosives libérant leurs contenus soit instantanément, soit avec une diffusion plus ou moins rapide. en l'occurrence, vous avez appris à fabriquer deux de ces fioles avec des substances pouvant être combinées. Votre oeil de chimiste renforce votre recherche d'ingrédients, elle passe d'1D4 à 1D6.

a) Bombe flash: (composants: 1de type 5) à l'explosion, votre fiole libère une vive lumière, ce qui aveugle pour le 1er T tous ceux surprit par cette explosion, ensuite leur vision est altérée pendant 1D4T infligeant un malus pour tout ce qui nécessite la vue de 10pt.

b) Fumigène: (composants: 1 de type 6) à l'explosion, la fiole libère immédiatement une épaisse fumée de 2m de haut sur 1m de large, ensuite la fiole diffuse un épais brouillard de cette fumée sur 5m de diamètre.

c) Flash-fumi: (composants: 1 de type 5 et 1 de type 6) effet combiné entre la "bombe flash" et "fumigène".


4- @Sérologie: vous avez appris à fabriquer 4 sérums, les sérums servent à soigner, renforcer son corps ou à contrôler l'esprit des gens

a) sérum contre la fatigue: (composants: 2 de type 1) agit comme un dopant musculaire qui annule toute forme de malus lié à la fatigue et vous permet d'être plus endurant que la moyenne dans l'effort physique.

b) sérum anti-venin: (composants: 2 de type 1 et 1 de type 2) neutralise la plupart des venins animaux

c) sérum de coagulation sanguine: (composants: 1 de type 1,2,3 et 4) efficace pour stopper des hémorragies pas trop graves

d) sérum de vérité: (composants: 1 de type 1,2,3,4,5 et 6) efficace pour obtenir un renseignement, le temps de contrôle de l'esprit étant très court, vous aurez à formuler une question courte afin d'obtenir une réponse qui l'est autant


5- @Marché noir: vous êtes enfin membre de la ligue des ombres, vous donnant le droit de connaître les emplacements des différents marchés illégaux à travers le monde. Ces marchands très puissants et très influents ne doivent pas soupçonner en vous un éventuel rival ou un abus de confiance, donc achetez peu mais achetez bien. en parallèle, le marché noir regorge d'ingrédients plus ou moins rares et d'équipements divers et variés mais que l'on ne trouve nul par ailleurs. C'est aussi un lieu propice pour y trouver conseils, renseignements et d'éventuelles aides.


6- @Déguisement: vous pouvez copier magiquement l'apparence de quelqu'un que vous avez vu ou que vous avez imaginé, sans toutefois pouvoir modifier votre taille, votre poids et votre odeur. quelques recommandations sont de mises, effectivement vous pouvez masquer le fait que vous saigner, mais vous ne pouvez pas empêcher le fait que le sang continue à s'écouler, la même chose si vous êtes mouillé, etc... cette tromperie magique est très instable, elle dure 1D4T pour chaque PM utilisés.


7- ®Contre attaque: pendant 6T et en cas de parade, vous avez le droit à une contre attaque immédiate avec votre arme qui entaillera systématiquement votre adversaire lui provoquant une hémorragie à hauteur d'1deg/T/entailles. Cet entaille entraînera aussi l'application de votre poison si votre arme en est imbibée. Si vous possédez une 2ème arme, celle-ci provoque la même chose que la 1ère dans le même tour.


8- Adresse légendaire: bonus permanent: +5 jet d'ATT PHY (avec une arme) / +10 jet d'ATT DIST / +15 jet de PAR


9- Concentration ultime: vous pouvez décider en consommant 1PR/ATT de porter une ATT qui ne tiendra pas compte de l'armure de votre adversaire. De plus si vous vous trouvez derrière la C lors de votre ATT, les DEG seront doublés et même triplés si vous faites un coup critique. Cette décision augmente considérablement votre précision au combat rapproché avec arme entraînant un bonus de +15 à vos jet d'ATT PHY
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