Ad-Vitam Æternam

Le clan des Jeux de rôle End Of Time, World Fall et de Star Wars: l'ére de la rébellion
 
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 Spécialisations

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Elynxion
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Date d'inscription : 22/09/2012
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MessageSujet: Spécialisations   Lun 24 Sep - 8:10

Foudre



1- Décharge électrique : 1D6+1 deg de foudre à la C

2- @Convection : converti 1D4 PR en 1D12 PM ou 1D4 PM en 1D12 PR au L, sortilège réutilisable après une longue période de repos

3- Appel de la foudre : 1D8 deg de foudre ds 1R de 5m autour du L

4- Surtension : 1D10+5 deg de foudre à la C

5- Chaîne d’éclair : 1D12 deg de foudre à la C puis, sous forme d’une chaîne dans 1R de 10m autour d’elle, frappe d’autre C et donc perd en intensité, -1pt de deg du montant initial par C sup frappées

6- Réverbération : renvoi 1D6 deg MAG des sorts reçus par le L pdt 6T

7- Bouclier magnétique :  pdt 6T, chaque partie de votre corps est protégée par un arc électro-magnétique qui a un taux d’absorption d’1D6 deg PHY au CAC. Une fois cette partie du corps touchée au CAC, la protection disparaît en infligeant 1D6 deg foudre à l’E qui l’a touchée. Pdt toute la période où « bouclier magnétique » est actif, vous renforcez votre sortilège d'1pt DEG MAG supp / DEG MAG de foudre reçus et votre résistance foudre est augmentée d'1D6 d'absorption

8- Vitesse de l’éclair : permet d’enchaîner 2 actions pdt 3T, effet immédiat et votre prochain sort lancer durant cette période est réduit d'1D6 PM. Sortilège réutilisable après une longue période de repos

9- Frappe foudroyante : vos influx nerveux sont innervés par votre magie et votre ATT au CAC devient non esquivable, de plus votre ATT au CAC bénéficie d’un bonus au jet d’ATT de +10 et celle-ci est accompagnée de +1D20 deg de foudre à la C si votre ATT au CAC la touche



C) Terre


1- Bourbier : la C est empêtrée dans la boue jusqu’à mi-jambe, elle subit un malus de -5 jet d’ATT au CAC et -10 au jet d’ESQ de la C pdt 6T

2- Courroux naturel : 1D4x2 deg de terre à la C

3- Armure de terre : -1D6 deg des ATT PHY reçues pdt 6T

4- Terrain meuble : Les E ds 1R de 5m autour du L subissent un malus de -20 jet d’ATT PHY, -15 jet de PAR, -10 jet de BLO et -5 jet d’ESQ pdt 3T

5- Connaissance ancestrale : interroge les esprits pour avoir des flashs back sur les évènements passés de l’endroit où vous vous trouvez

6- Séisme : 1D6x3 deg de terre ds 1R de 5m autour du L

7- Enterrement : enterre de boue les jambes des E ds 1R de 5m autour de la C pdt 6T, ceux qui sont pris par ce sortilège ne peuvent se déplacer ni ESQ et subissent un malus de -15 jet d’ATT, -10 jet de PAR et -5 jet de BLO. Les C doivent faire un mini-maxi à leur tour de jeu au jet de dé du destin pour s’en dépêtrer. A la fin du sortilège, les E n'ayant pas pu se dégager subissent 1pt de DEG de terre /T effectués dans "Enterrement"

8- Boule de terre : 1D8x5 pts deg de terre à la C

9- Golem de guerre : invocation d’un golem de terre (40PV) qui inflige 1D20 deg au CAC à la C, -1D4 deg PHY reçus et il draine les DEG MAG de terre reçus à hauteur d'1D4 pour se soigner. De plus quand votre golem meurt ou lorsque vous brisez l’invocation, le golem se liquéfie en une quantité importante de boue et provoque le sort « Enterrement » à l'endroit où il se trouvait



D) Eau


1- @Respiration interminable : permet au grp ds 1R de 5m autour du L de pouvoir respirer sous l’eau, canalisation de –1PM/T

2- Vague déferlante : 1D4+2 deg d’eau à la C

3- Immersion : les C sont immergées par l’eau jusqu’à mi-jambe et subissent un malus de -10 jet d’ATT au CAC ds 1R de 5m autour du L pdt 6T

4- Tourbillon : 1D8 deg d’eau ds 1R de 5m autour du L, les deg sont doublés si les C sont prises par « immersion »

5- @Prison aqueuse : canalisation de 5T et consomme 1D4 PM/T pour emprisonner une C dans une bulle d’eau pressurisée, 1D8 deg d’eau à la C/T passés dans la prison. La C n’a pas d’autre choix que d’en sortir en réussissant un jet du destin. Sortilège réutilisable après une longue période de repos

6- @Pluie de magie : -1D4 PM au L pour + 1D20 PM à une autre C que vous ou -1D6 PV au L pour se régénérer d'1D12 PM. Sortilège réutilisable après une longue période de repos

7- Pressurisation : DOT de 6T de deg d’eau à hauteur d'1D4, malédiction. Ces DOT sont doublés si la C est sous l’effet du sort « Prison aqueuse ». La C ne peut être victime que d’un seul sortilège « pressurisation »

8- Abysse : 1D12 pts deg d’eau à la C x/1D4 pallier abyssal ressenti, un pallier abyssal équivaut à 100m de profondeur

9- Raz-de-marée : 1D20 deg d’eau sur un champs d’action compris entre vous et la C et terminant son effet ds 1R de 5m autour de la C, par ailleurs, les deg sont x2 pour les C prises par « immersion »
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