1- ®Coup vif : ce coup est imparable, deg sup au CAC à la C 0) 1pt, 1) 2pts, 2) 3pts, 3) 4pts, 4) 5pts
2- ®Essence ancestrale : pdt 6T, bonus aux jets d’ATT/DEF PHY du L de 0) +5, 1) +10, 2) +15, 3) +20, 4) +25
3- ®Frappe rapide : ce coup est imparable et non-bloquable, deg sup au CAC à la C 0) 2pts, 1) 3pts, 2) 4pts, 3) 5pts, 4) 6pts
4- ®Hémoglobine : la C saignera pour chaque ATT reçues d’1D4 pts/T pdt 0) 2T, 1) 3T, 2) 4T, 3) 5T, 4) 6T. Tant que "Hémoglobine" agit sur la C, celle-ci ne peut en être la victime une nouvelle fois
5- ®Enervement : ce coup est imparable, non-bloquable et non-esquivable, deg sup au CAC à la C 0) 3pts, 1) 4pts, 2) 5pts, 3) 6pts, 4) 7pts
6- Déchaînement élémentaire : suite d’ATT MAG de terre, de foudre et d’eau contre la C en pts de deg 0) 1D4/1D4/1D4 1) 1D6/1D6/1D6 2) 1D8/1D8/1D8 3) 1D10/1D10/1D10 4) 1D12/1D12/1D12
7- ®Fureur : ce coup traverse n’importe quelle armure en la brisant, néanmoins l’armure absorbera les deg avant de se briser. deg sup au CAC à la C 0) 4pts, 1) 5pts, 2) 6pts, 3) 7pts, 4) 8pts
8- ®Pluie de coups : peut enchaîner 2 ATT PHY au CAC pdt 0) 2T, 1) 3T, 2) 4T, 3) 5T, 4) 6T
9- @Appel des éléments : permet au chaman de pouvoir faire une regen PM/PR/PV en combat et de pouvoir en faire profiter des C supp à hauteur de 0) 1, 1) 2, 2) 3, 3) 4, 4) 5. Sortilège réutilisable après une longue période de repos